Virtual Lust 3D
Przekonujący silnik fizyczny i bardzo rozbudowany edytor scen. Interfejs oraz dokumentacja istnieją wyłącznie po angielsku, co mocno zawęża krąg odbiorców.
Nasz werdykt
Mocne strony
- Dobry silnik fizyczny
- Bardzo kompletny edytor scen
- Zgodność z goglami VR
Słabe strony
- Interfejs i dokumentacja tylko po angielsku
- Stroma krzywa uczenia się
- Wysoka cena dostępu
Virtual Lust 3D to symulator dla dorosłych renderowany w czasie rzeczywistym, zbudowany wokół dwóch elementów: dość głębokiego edytora postaci i sceny oraz silnika fizycznego, który traktuje ciała jak bryły mające ciężar, a nie jak zestaw nagranych wcześniej animacji. Instaluje się na komputerze, działa na PC i na telefonie, i współpracuje z goglami rzeczywistości wirtualnej. To oprogramowanie wymagające, zarówno wobec sprzętu, jak i wobec osoby, która przy nim siada, i właśnie ta wymagalność stanowi oś całego testu.
Obietnica nie polega na opowiedzeniu historii. Polega na dostarczeniu narzędzi do jej zmontowania.
Czym wyróżnia się silnik
Różnica wobec większości symulatorów z zestawienia leży w obsłudze fizyki. Zamiast łączyć w łańcuch sztywne animacje, silnik wylicza reakcję ciał na kontakt, ciężar i bezwładność, a efekt widać przede wszystkim w ruchach drugoplanowych: we włosach, w tkaninach, w sposobie, w jaki postawa sama się koryguje, kiedy zmienia się punkt podparcia. Żaden z tych elementów wzięty osobno nie robi wrażenia. Razem odbierają całości sztywność, która zdradza niemal wszystkie tytuły tego gatunku.
Rewers pojawia się natychmiast: to wszystko liczy się w trakcie grania.
Skromna konfiguracja nie wywala programu, tylko obniża liczbę klatek na sekundę, i to w tym momencie złudzenie się rozpada. Fizyka nadal jest wyliczana, przestaje jednak być odczytywana jako naturalny ruch, a to, co miało dawać wrażenie ciężaru, zaczyna dawać wrażenie opóźnienia. To jedyny tytuł w zestawieniu, w którym różnica między nowszą kartą dedykowaną a układem zintegrowanym zmienia nie tylko wygląd, ale i wiarygodność oglądanego obrazu.
Ta zależność ma praktyczne przełożenie. Ten sam plik projektu, otwarty na dwóch różnych maszynach, wygląda jak dwie odrębne produkcje: na słabszej fizyka zostaje, ale przestaje cokolwiek znaczyć.
Edytor i czas, którego wymaga
To najbardziej rozwinięta część programu, a zarazem najbardziej onieśmielająca. Tworzenie postaci przechodzi przez zestaw suwaków, które sterują budową ciała, karnacją, fryzurą, makijażem oraz detalami skóry, takimi jak tatuaże i kolczyki. Liczba parametrów znacznie przekracza to, co oferuje symulator ograniczający się do zamkniętej listy gotowych modeli.
Tutaj postaci się nie wybiera, tutaj się ją buduje.
Edytor sceny idzie tą samą logiką. Definiuje się scenerię, ustawienie kamery, oświetlenie i kolejność sekwencji, a całość da się zapisać i wrócić do niej później. To właśnie zbliża program bardziej do narzędzia kompozycyjnego niż do gry, i to samo tłumaczy krzywą uczenia się: nic z tego nie jest oczywiste przy pierwszym kontakcie, a pierwsze sesje schodzą głównie na ustalaniu, gdzie co się znajduje.
Dwie albo trzy godziny do pierwszego efektu zgodnego z tym, co miało się w głowie, to realistyczna wycena.
Warto rozumieć, skąd bierze się ten koszt. Interfejs niczego nie podpowiada i niczego nie prowadzi za rękę; wszystkie ustawienia leżą na wierzchu jednocześnie, co dla kogoś obeznanego z narzędziami do modelowania jest zaletą, a dla kogoś, kto szuka gry, wygląda na ścianę.
Bariera językowa
To najbardziej konkretna wada tytułu i nie ma ona nic wspólnego z techniką. Interfejs istnieje wyłącznie po angielsku, dokumentacja również. W programie, którego cały sens opiera się na edytorze z kilkudziesięcioma parametrami, przestaje to być szczegółem: nazwy suwaków, objaśnienia trybów i ostrzeżenia są po angielsku, a kto nie panuje nad tym językiem, posuwa się metodą kolejnych prób.
Dla polskiego czytelnika to prawdopodobnie kryterium ważące na decyzji najmocniej, mocniej nawet niż wymagania sprzętowe.
Polskiej wersji językowej nie ma w żadnej postaci, ani w programie, ani w materiałach pomocniczych, więc nie ma też punktu zaczepienia, od którego dałoby się zacząć bez znajomości angielskiego.
Zawartość i ograniczenia
Katalog sytuacji jest szeroki i pokrywa to, czego się w tej kategorii oczekuje, od scen najbardziej oczywistych po praktyki najbardziej szczegółowe, w tym symulator analny, któremu wiele symulatorów poświęca zaledwie powierzchowną obsługę. Podejście pozostaje w każdym przypadku takie samo: parametry do ustawienia, a nie sekwencje do obejrzenia. Kto liczy na katalog, który się przewija, będzie musiał zmienić metodę, bo tutaj nic się nie wydarzy, jeżeli ktoś wcześniej tego nie zmontował.
Nie ma trybu wieloosobowego i nie ma progresji. Nic się nie odblokowuje.
To wybór, a nie brak, ale trzeba o nim wiedzieć przed startem. Program nie proponuje ani celów, ani poziomów, ani nagród, i nie próbuje przykryć tej nieobecności warstwą rozgrywki, której po prostu nie ma. Kto szuka gry z konstrukcją, znajdzie skrzynkę z narzędziami; kto szuka skrzynki z narzędziami, znajdzie jedną z najbardziej kompletnych w całym zestawieniu.
W praktyce oznacza to, że wartość programu rośnie razem z czasem, jaki się w niego włoży, i spada do zera, jeżeli tego czasu zabraknie.
Rzeczywistość wirtualna
Obsługa gogli jest realna, a nie doklejona jako etykieta marketingowa. Skala zostaje zachowana, co stanowi minimalny warunek działania jakiejkolwiek sceny w rzeczywistości wirtualnej, a sterowanie kamerą przechodzi naturalnie na śledzenie ruchu głowy. Sesje w goglach domagają się jednak jeszcze większego zapasu mocy obliczeniowej niż tryb na ekranie i to właśnie tam wymagania sprzętowe stają się najbardziej widoczne.
Pod goglami edytor pozostaje dostępny, czego nie da się powiedzieć o wszystkich tytułach opisywanych jako zgodne z VR.
Jak się zaczyna
Punktem wyjścia jest instalacja: program pobiera się i uruchamia lokalnie, w odróżnieniu od tych symulatorów z zestawienia, w które gra się z poziomu przeglądarki. Wersja mobilna istnieje i działa, pracuje jednak na ograniczonej liczbie parametrów i służy głównie do przeglądania scen zmontowanych wcześniej na komputerze. Dopiero na PC edytor nabiera pełnego sensu.
Lepiej sprawdzić swój sprzęt przed, a nie po.
Program nie podaje jasnych wymagań sprzętowych i to prawdziwy brak: granicę własnej maszyny odkrywa się dopiero w trakcie używania, kiedy niewiele już da się z tym zrobić. W praktyce decyduje karta graficzna, a układ zintegrowany wystarczy, żeby otworzyć edytor, ale nie żeby wykorzystać silnik fizyczny, który pozostaje jedynym poważnym powodem, by wybrać ten tytuł zamiast innego.
Czy warto spróbować
Tak, jeżeli poszukiwaną wartością jest kontrola i jeżeli jest zgoda na zainwestowanie czasu w naukę. Silnik fizyczny i głębia edytora nie mają bezpośredniego odpowiednika wśród symulatorów z zestawienia, a różnica staje się widoczna po kilku godzinach, nie po kilku minutach.
Nie, jeżeli bariera angielskiego stanowi problem albo jeżeli oczekiwaniem jest program, który otwiera się i od razu używa. Dostęp jest płatny i broni się wyłącznie wtedy, gdy edytor rzeczywiście trafia do użytku. Komu wystarczy oglądanie gotowych scen, ten znajdzie gdzie indziej rozwiązania prostsze i mniej wymagające.
Najczęstsze pytania
Jaką ocenę dostaje Virtual Lust 3D?
Virtual Lust 3D dostaje 7.6 na 10, wyliczone z czterech ważonych kryteriów: grafika 8.7, rozgrywka 7.4, zawartość 7.1, obsługa 6.9.
Na jakich platformach działa Virtual Lust 3D?
Virtual Lust 3D działa na: PC · Telefon.
Czy Virtual Lust 3D obsługuje gogle VR?
Tak, Virtual Lust 3D obsługuje gogle rzeczywistości wirtualnej.